public struct GameRTC.GameRTCEngineConfig
引擎相关配置信息
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| AppID | 应用 ID。只有使用相同 appId 创建的 Engine 实例之间才能进行实时音视频通话。 |
public struct GameRTC.GameRTCEngineParams
GameRTC 引擎初始化参数
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| AreaCode | 区域码,对于有海外合规要求的游戏,需要设置为 1;对于没有合规要求的游戏,设置为 0。 |
| AppID | 应用 ID。只有使用相同 appId 创建的 Engine 实例之间才能进行实时音视频通话。 |
public enum GameRTC.UserLeaveReasonType
用户离开房间的原因
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| Quit | 0 | 用户主动离开,即调用 LeaveRoom 方法退出房间。 |
| Dropped | 1 | 用户掉线。远端用户因为网络等原因掉线。 |
public enum GameRTC.RoomType
房间类型
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| Team | 0 | 小队房间。 进入同一小队房间的成员是队友关系。 进入小队房间后,打开麦克风可以向房间内所有队友讲话;打开扬声器可以收听房间内所有队友讲话。 |
| World | 1 | 世界房间。 你需要判断进入同一房间的成员是否为队友关系,进而决定收听逻辑。 |
public enum GameRTC.ConnectionState
用户与 RTC 服务器的连接状态
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| Disconnected | 0 | 连接断开 |
| Connecting | 1 | 首次连接,正在连接中 |
| Connected | 2 | 首次连接成功 |
| Reconnecting | 3 | 连接断开后,重新连接中 |
| Reconnected | 4 | 连接断开后,重连成功 |
| Lost | 5 | 网络连接断开超过 10 秒,仍然会继续重连。 |
public struct GameRTC.GameRTCRoomConfig
房间配置信息
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| EnableRangeAudio | 是否开启范围语音 + true: 开启 + false: 关闭 + 开启范围语音时,非同一小队玩家的声音会根据距离衰减,对于不需要这种衰减效果的应用,设置为 false。 |
| AudioVolumeIndicationInterval | 开启后会收到 OnAudioVolumeIndicationEventHandler 音量提示回调的时间间隔: + ≤ 0: 禁用音量提示功能。 + >0: 启用音量提示功能,并设置收到音量提示回调的时间间隔,单位为毫秒。 |
| RoomType | 房间类型,参看 RoomType。对于普通组队语音设置为 Team 即可。 |
public struct GameRTC.GameRTCAudioVolumeInfo
音频流来源的用户 ID, 及对应的音量。
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| Volume | 说话者的音量,范围为 0(最低)- 255(最高) |
| UserID | 说话者的用户 ID |
public struct GameRTC.GameRTCReceiveRange
使用范围语音功能时,语音的接收范围
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| Min | 收听声音无衰减的范围最小值。 当收听者和声源距离小于 min 的时候,收听到的声音完全无衰减。 |
| Max | 能够收听到声音的范围最大值。 当收听者和声源距离大于 max 的时候,无法收听到声音。 当收听者和声源距离介于 [min, max) 之间时,收听到的音量根据距离有衰减。 |
public struct GameRTC.GameRTCPositionInfo
玩家的位置信息
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| X | x 坐标 |
| Y | y 坐标 |
| Z | z 坐标 |
public enum GameRTC.NetworkQuality
用户的媒体流网络上下行质量
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| Unknown | 0 | 质量未知 |
| Excellent | 1 | 质量极好 |
| Good | 2 | 用户主观感觉近似“极好”,但码率可能略低于“极好” |
| Poor | 3 | 用户主观感受有瑕疵但不影响沟通 |
| Bad | 4 | 勉强能够沟通但不顺畅 |
| Vbad | 5 | 网络质量非常差,基本不能沟通 |
public struct GameRTC.AudioDeviceInfo
音频设备信息
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 名称 |
|---|---|
| DeviceID | 音频设备 ID |
| DeviceName | 音频设备名字 |
public enum GameRTC.AudioScenarioType
音频场景类型
Defined in : IGameRTCService.cs
| 类型 | 值 | 说明 | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| kAudioScenarioTypeMusic | 0 | 音乐场景。默认为此场景。 此场景适用于对音乐表现力有要求的场景。如音乐直播等。 音频路由和发布订阅状态,到音量类型的映射如下:
|
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| kAudioScenarioTypeHighQualityCommunication | 1 | 高质量通话场景。 此场景适用于对音乐表现力有要求的场景。但又希望能够使用蓝牙耳机上自带的麦克风进行音频采集的场景。 此场景可以兼顾外放/使用蓝牙耳机时的音频体验;并尽可能避免使用蓝牙耳机时音量类型切换导致的听感突变。 音频路由和发布订阅状态,到音量类型的映射如下:
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| kAudioScenarioTypeCommunication | 2 | 纯通话音量场景。 此场景下,无论客户端音频路由情况和发布订阅状态,全程使用通话音量。 适用于需要频繁上下麦的通话或会议场景。 此场景可以保持统一的音频模式,不会有音量突变的听感; 最大程度上的消除回声,使通话清晰度达到最优; 使用蓝牙耳机时,能够使用蓝牙耳机上自带的麦克风进行音频采集。 但是,使用媒体音量进行播放的其他音频的音量会被压低,且音质会变差。 |
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| kAudioScenarioTypeMedia | 3 | 纯媒体场景。一般不建议使用。 此场景下,无论客户端音频路由情况和发布订阅状态,全程使用媒体音量。 外放通话时,极易出现回声和啸叫。 |